从玩家体验出发用搭积木做游戏关卡
作者:wangjing 时间:2022-04-12 17:30:22

宏观来说,我们可以把一条完整的关卡体验拆分成不同的阶段,每个阶段会由一个或多个兴趣点(POI)以及遭遇场景(Encounter)构成。把一条完整的关卡体验与通用的心流曲线相结合,随着阶段深入:

 

  • 难度挑战应该逐级增加

  • 战斗频率应该逐渐紧凑

  • 情绪波动幅度应该逐渐增大

 

因此,我们可以为关卡的不同阶段定义目标:初期热身,逐渐熟悉,赋予挑战,巅峰决战。

下图展示了一条随着关卡进程理想化的玩家情绪曲线。需要注意的几点:

 

  • 随着阶段的深入,每个阶段的时长会增加;相对应的则是关卡设计质量上升。

  • 曲线走势:不能过于平滑也不是逐一增长,情绪过山车来源于冲突与起伏。

  • 阶段之间的Gap:其本质是为了让关卡整体节奏松弛有度,并且有一个缓冲的时间用来回顾、策略商榷、社交、休闲,起到情绪调节器的作用。除了用来作为体验间隔,从技术层面Gap还能给计算机加载下一阶段场景留出运算时间。

  • 因此在关卡结束之前,还需要一个收尾阶段用来反复品味情绪高潮的快感,并赋予结束一个仪式感。

    案例分析:虽然《无主之地》是开放大关卡,但其实一条完整的关卡体验曲线还是符合上述规律,其肉眼可见的兴趣点逐渐密集,战斗节奏与难度也渐升。

    图片来源于《无主之地3》游戏内截图

    关卡设计的好坏会对玩家体验有直接的影响:如果把战斗(角色3C/怪物设计)比喻成演员,那么关卡就是舞台与编剧,其作为游戏的载体,应顺应玩家的情绪曲线,把设计的优势发挥得最大。我们可以把关卡拆解成四个构成要素:

     

    a)     布局(Layout): 关卡结构、玩家动线、掩体放置等。

    b)     机制与目标:显性-玩家必须完成的任务,隐性-清完怪才能继续行进。

    c)     布怪组合:每一波怪物的数量与种类、尸潮间隔、怪物触发位置等。

    d)     资源投放:通过投放物资组合增加战斗多样性与策略。

     

    玩家在一块区域的游玩体验会由这四个要素决定,其中Layout场景可视为静态容器,机制与目标、布怪组合、资源投放可以动态调节一个关卡的难度。Layout与剩余三个模块也不是孤立的,Layout与任务机制是相互支持的,可以现有一个好的关卡结构往里塞机制,也可以从任务机制出发去设计关卡结构(常见),例如CS里的AB点一定不会放在开阔的大马路上。

    关卡设计的最终目的在于给玩家带来好的体验。由此反推,关卡设计是否也可以以体验为原点出发?既然要从体验出发进行设计,那么第一步要做的就是定义游戏中给玩家带来的体验可以拆分成哪几类,我们可以从玩家类型入手:
    此处采用巴特尔对MUD(MultipleUser Domain)玩家的分类
     

    玩家类型

    玩家描述

    期待的关卡体验

    红桃(社交者)

    享受合作带来的友谊与乐趣

    团队合作

    方块(成就者)

    克服困难,获得成就感

    难度压迫/策略深度

    梅花(杀戮者)

    喜欢打打杀杀带来的快感

    割草快感

    黑桃(探索者)

    解密、探索未知空间

    解谜惊喜

     

    3.1 合作

     

    合作从语义上拆解就是让不同的人联合起来完成一个目标,因此从关卡设计上有两种思路来促进合作。

     

    3.1.1 地形合作

     

    给不同的玩家安排不同的并发子任务,团队共同目标的完成依赖于个体子任务的完成



    这种方式对layout依赖较强,对机制的适用性较广。最简单的拓扑就是制造从不同方向来的怪物,让玩家分头对抗;并且每个分支上的难度不一样,才能使玩家可以互相支援,体现出合作的感觉。


    图片来源于《喋血复仇》官方网站 https://back4blood.com/en-us

    利用地势高低差来促进玩家配合:高位-重火力覆盖,低位-防止漏网之鱼。

    3.1.2 机制合作

     

    利用强机制来迫使玩家合作,这种方式则是机制主导Layout的形式。例如必须两个人修一辆车、多人同时占点才能通过等。

     

    3.2 难度压迫/策略深度

     

    3.2.1 数量压迫

     

    数量压迫指的是玩家在面对大量敌人时所产生的心理恐慌,我们可以定义几个关键词:量大、被追逐;适用于这种场景的任务设置一般为逃脱、防守、坚持存活多少时间等。

    从layout的角度来说,需要突出玩家处于弱势:

     

  • 利用地势差,让玩家处于凹地,怪物处于高地

  • 利用宽窄差,让玩家跑向窄处,怪物位于开阔处

  •  
  • 利用灯光差,让玩家处于暗处,怪物处于亮处

    3.2.2 难度压迫

     

    难度压迫指的是玩家在特定场景需要对战Boss,针对这种场景,关卡设计通常需要提供一个封闭空间,并与Boss战斗行为强相关,并且为玩家提供可以巧妙利用的“优势战术点”。

     

    举例:假设Boss行为是来回冲撞,那么关卡应保证其冲撞距离内没有异物阻断Boss行为;与此同时,需要为玩家提供一些应对策略以及体现出其操作技巧的地形,如图内的锯齿可以进去躲避怪物冲撞(当然这个策略过于简单并无深度)。

    3.3 割草快感

     

    这是四种体验中对设计依赖最低的。与难度压迫体验相反,layout在此处需要突出玩家的优势,即与3.2相反。由下述两图对比即可发现所处高度不同会导致心理感受不同。

    3.4 解谜惊喜

     

    这一类体验是对关卡设计要求最高的,第一需要有精妙的机制设计使玩家认为探索是有意义的,第二则是让玩家在探索的同时不会迷路(需要更多的标记、landmark引导来削弱这个问题)。这会与传统的箱庭式关卡设计比较相似,例如密室逃脱。

     

    适用于此类体验的关卡Layout需要有更多的小体量密闭空间、分叉道路。例如医院、宾馆等建筑便很适合用作营造此类体验的关卡。

     

    3.5 总结

     

    针对四种体验在Layout与机制设计上的相对难度如下图所示:

    而一个关卡设计链路可以总结如下图。从想要提供的关卡体验出发,进行Layout拓扑选择,配合拓扑结构选择通关机制(或者先选通关机制再进行Layout拓扑选择),最后配合布怪与资源投放来调整关卡体验节奏与难度。

    原子化,就是把组件拆的足够细,进行有效分类,然后依据高阶目标搭配零件组合成不同的复合物。依据这个思路,我们可以把关卡按颗粒度分成几个部分:

     

  • 关卡零件:由Layout+过关机制组成,是组合关卡的原子零件。注:这个机制并非一定指一个具体必须可完成的目标,也可以是一些隐性非强制完成的目标例如通过这块区域。

  • 关卡零件组合:根据难度、战斗频率把关卡零件放置于不同的集合内;其实这个分类标准即是第一部分所说的不同阶段。

  • 关卡零件集:可以拼凑出一整条完整关卡体验路径的零件集合。

    第一步:

    依据不同的体验设计出原子关卡结构拓扑形成体验-关卡拓扑库,拓扑结构可参考一些现实存在的建筑、环境结构;

    为不同体验匹配不同的通过机制,形成体验-通关机制库;

    组合关卡拓扑与通关机制,形成体验-关卡零件库。

    第二步:

    为(单个或多个拼接而成的)关卡零件加上不同的布怪组合、资源投放、以及具体通关机制的量化条件(e.g. 机制为杀N只怪,通过调整N的数值来调整关卡难度),并调整关卡难度。按难度、战斗频率、节奏等分类方法把关卡零件分配至不同的关卡零件组合。

    第三步:

    依据玩家完整关卡体验路径的不同阶段,从不同体验的关卡零件集合里挑选一些适合的搭配进行放置。

     

    第四步:

    进行不同阶段拼接,调整阶段之间的间隔以及野怪布置;形成一条完整路径后进行游玩迭代调整。灰盒测试阶段完成后进行美术包装。

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